Ancaman terbesar untuk industri game mungkin bukan lagi piracy, melainkan bergesernya model kepemilikan ke langganan. Di saat akses makin mudah, pemain justru berisiko tidak memiliki game apa pun secara permanen.
Perubahan itu sudah terlihat dari kombinasi DRM yang makin mudah ditembus, layanan berlangganan yang makin populer, dan cloud gaming yang membuat file game tidak lagi berada di tangan pengguna. Bagi penerbit, model seperti ini memang menarik karena jauh lebih sulit dibajak.
DRM yang dulu efektif mulai kehilangan daya
Steam dan Valve pernah menjadi jawaban penting untuk memudahkan pembelian game sekaligus memperkuat perlindungan lewat DRM. Namun, efektivitasnya tidak lagi sekuat dulu ketika alat pembobol makin berkembang.
Sebuah studi peer-reviewed pada 2024 di jurnal Entertainment Computing melacak 86 game yang dirilis di Steam antara 2014 dan 2022. Hasilnya menunjukkan game yang crack-nya muncul pada pekan pertama setelah rilis mengalami penurunan pendapatan sekitar 20 persen.
Jika crack tertunda setidaknya enam minggu, penurunan pendapatan turun menjadi 5 persen. Bahkan, bila DRM mampu bertahan setidaknya tiga bulan, studi itu tidak menemukan kehilangan pendapatan yang terlihat.
Masalahnya, kondisi di lapangan terus bergerak ke arah yang merugikan penerbit. Denuvo yang dulu sering menahan pembajakan lebih lama kini kerap ditembus hanya beberapa jam setelah peluncuran.
Dari piracy ke akses berlangganan
Subscription-based gaming mulai terlihat sebagai pengganti yang masuk akal bagi penerbit. Dalam model ini, pemain membayar akses untuk bermain, bukan membeli game sebagai aset yang bisa disimpan selamanya.
Cloud gaming membuat model itu makin sulit dibajak. Karena autentikasi dilakukan langsung dan pengguna tidak mengunduh file game secara nyata, peluang piracy jadi sangat kecil.
Xbox sudah memperlihatkan arah tersebut lewat PC Game Pass dan Xbox Cloud Gaming. PC Game Pass memberi akses ke banyak game dengan satu harga, sedangkan Xbox Cloud Gaming mengalirkan game langsung dari cloud tanpa proses unduhan.
Kenyamanan yang dibayar dengan hilangnya kontrol
Di titik ini, masalahnya bergeser dari pembajakan ke kepemilikan. Saat semua makin bergantung pada langganan, pemain tidak lagi memegang salinan game secara permanen.
Kondisi itu membuat posisi konsumen lebih lemah jika layanan memutus akses ke beberapa game, seperti yang sering terjadi pada platform bergaya Netflix. Pengguna akhirnya harus mencari layanan lain atau berharap hak distribusinya diambil alih pihak lain.
Ancaman lain datang dari sisi hardware, karena harga RAM, storage, dan komponen lain disebut melonjak akibat AI. Dalam situasi seperti itu, cloud gaming dipandang sebagai solusi logis karena pengguna cukup membayar biaya bulanan untuk menyewa GPU dan CPU di pusat data.
Namun, solusi itu mengubah arti kepemilikan secara radikal. Masa depan gaming yang bebas piracy tidak selalu berarti lebih aman bagi pemain, sebab kendali atas akses, katalog, dan hak distribusi bisa semakin bergeser ke tangan penyedia layanan.







