Pernyataan salah satu pengembang Subnautica 2 memicu perdebatan baru di kalangan penggemar setelah ia menegaskan bahwa game itu bukan game untuk membunuh. Level designer Artyom O’Rielly bahkan menyarankan pemain yang menginginkan kekerasan untuk bermain Sons of the Forest saja.
Komentar itu muncul di Discord ketika seorang pemain mengeluh karena tidak bisa membunuh apa pun di Subnautica 2. Respons O’Rielly yang blak-blakan langsung memancing reaksi negatif dari sebagian pengamat, lalu utas di Reddit mulai bermunculan dari fans yang kecewa.
Visi permainan tetap jadi titik utama
Di balik reaksi keras itu, persoalan intinya ada pada arah desain yang dipilih Unknown Worlds. Subnautica 2 tampaknya tetap mempertahankan identitasnya sebagai game yang tidak menempatkan kekerasan sebagai fokus utama.
Bagi sebagian pemain, batas tersebut terasa mengganggu karena mereka belum punya cara untuk menghalau ikan agresif yang mendekati basis mereka. Situasi itu membuat beberapa pemain merasa terdesak oleh ancaman yang tidak bisa mereka lawan secara langsung.
O’Rielly kemudian mencoba meredakan keluhan itu dengan memastikan bahwa keadaan seperti itu tidak dimaksudkan untuk terjadi terus-menerus. Ia juga menyebut masalah tersebut akan diperbaiki lewat pembaruan di masa mendatang.
Respons yang memecah komunitas
Nada tegas dari O’Rielly membuat sebagian penggemar merasa diabaikan, terutama mereka yang berharap ada opsi pertahanan lebih langsung di dalam game. Namun, tidak semua respons datang dalam nada negatif karena ada juga pemain yang justru mengapresiasi keterbukaan tim pengembang.
Saat seorang pemain lain berterima kasih kepada tim, O’Rielly membalas bahwa mereka senang orang menikmati dunia yang telah dibangun. Ia juga menegaskan bahwa tim ingin terus memberi pembaruan hingga versi 1.0.
Percakapan singkat ini memperlihatkan bagaimana komunikasi langsung antara pengembang dan pemain bisa menjadi pedang bermata dua. Keterbukaan memang membuat jarak terasa lebih dekat, tetapi perbedaan ekspektasi mudah berubah menjadi salah paham ketika visi kreator tidak sejalan dengan keinginan sebagian pemain.
Pertanyaan soal arah Subnautica 2
Kasus ini juga menyoroti tantangan yang lebih besar bagi Subnautica 2 sebagai lanjutan dari seri yang sudah punya identitas kuat. Jika Subnautica tetap menempatkan eksplorasi dan ketegangan sebagai inti, maka permintaan untuk elemen kekerasan tampaknya memang tidak mudah dipenuhi.
Di sisi lain, keluhan pemain tentang ancaman ikan agresif menunjukkan bahwa desain non-kekerasan tetap perlu dukungan sistem yang jelas. Tanpa itu, pengalaman bermain bisa terasa seperti hanya menerima tekanan tanpa pilihan balasan yang memadai.
Untuk saat ini, pernyataan O’Rielly menegaskan satu hal penting: Subnautica 2 tidak sedang diarahkan menjadi game yang berpusat pada membunuh musuh. Bagi pemain yang menginginkan pendekatan berbeda, sang pengembang sudah memberi jawaban singkat dan tegas tentang game lain yang mungkin lebih cocok.
