Quake Legendaris, Tapi Di Baliknya Ada Cerita Pahit yang Membelah id Software

Author: Cung Media

Perayaan 30 tahun Quake membuka kembali sisi yang jarang dibicarakan dari salah satu shooter paling dihormati sepanjang masa. Di balik reputasinya yang legendaris, game ini disebut ikut membelah id Software dari dalam dan meninggalkan dampak berat bagi para pembuatnya.

Sandy Petersen, salah satu desainer asli yang ikut mengerjakan Doom dan Quake di id Software, menilai proses pengembangan Quake sangat melelahkan. Ia mengatakan hasil akhirnya memang luar biasa, tetapi tim harus membayar harga mahal berupa kelelahan berkepanjangan dan tekanan kerja yang menumpuk.

Retaknya tim setelah Quake dirilis

Dalam unggahan di X pada 24 Juni, Petersen menyebut Quake “secara efektif” memecah id Software dari dalam. Ia menggambarkan masa pengembangannya sebagai proses yang menguras tenaga dan membuat tim habis secara mental dan spiritual.

Dampaknya terlihat setelah game itu dirilis. Petersen mengatakan bahwa dalam beberapa tahun sesudah Quake meluncur, banyak nama besar meninggalkan studio, termasuk John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, dan American McGee.

Petersen juga memasukkan dirinya sendiri ke dalam daftar itu. Ia menyebut sebagian kepergian terjadi karena dipaksa, sementara yang lain memilih pergi dengan sendirinya.

Doom dan Quake, dua pengaruh yang berbeda

Di tengah momen ulang tahun Quake, Petersen juga memancing perdebatan dengan pandangannya soal pengaruh dua game ikonik itu. Menurutnya, Doom memang lebih inferior secara teknis daripada Quake, tetapi dampaknya terhadap dunia game justru lebih besar.

Pernyataan itu memberi lapisan baru pada cara Quake dipandang selama ini. Game tersebut tetap dihormati sebagai salah satu shooter paling berpengaruh, tetapi Petersen menekankan bahwa kehebatan kreatif tidak selalu sejalan dengan kesehatan internal sebuah studio.

Jawaban jujur dari John Carmack

Yang membuat cerita ini semakin mencolok adalah respons John Carmack. Salah satu tokoh paling berpengaruh di balik lahirnya shooter modern itu memilih menjawab dengan terbuka, tanpa nada defensif.

Carmack mengatakan Quake terlalu ambisius dari sisi teknis. Ia menilai pendekatan yang lebih bertahap, dengan membangun di atas mesin Doom, mungkin akan lebih baik untuk tim.

Ia juga mengakui bahwa dirinya mendorong orang-orang bekerja lebih keras daripada yang seharusnya. Selain itu, ia menyebut gagal menyadari bahwa intensitas ala startup yang terus-menerus pada akhirnya akan menguras energi tim.

Masalah struktural di balik kesuksesan

Carmack tidak berhenti pada soal beban kerja. Ia juga menyebut pengaturan saham awal perusahaan sebagai kesalahan struktural yang menciptakan insentif buruk di dalam studio.

Pengakuan itu menunjukkan bahwa masalah di id Software bukan hanya soal ambisi teknis, tetapi juga cara perusahaan dibangun dan dijalankan. Dalam konteks itu, Quake tampil bukan sekadar sebagai mahakarya, melainkan juga sebagai proyek yang memperlihatkan biaya manusia di balik pencapaian besar.

Carmack menutup balasannya dengan dua kata yang sangat langsung kepada Petersen, yaitu “Sorry, Sandy.” Bagi dua sosok yang ikut membentuk fondasi first-person shooter modern, percakapan jujur ini menjadi pengingat bahwa bahkan game legendaris pun bisa meninggalkan luka mendalam bagi orang-orang yang membuatnya.

Source: www.notebookcheck.net
Terbaru