Guild Wars kembali dibicarakan bukan hanya karena arah waralabanya yang mengarah ke Guild Wars 3, tetapi juga karena cara game ini dulu menolak diposisikan sebagai MMO. Upaya ArenaNet untuk menjauhi label itu memang tidak berhasil, namun banyak elemen yang mereka tonjolkan justru terasa sangat akrab di MMO modern.
Yang dulu dianggap sebagai pembeda kini malah terlihat seperti visi yang lebih dulu muncul. Dari struktur berbasis instans hingga dukungan NPC untuk bermain sendiri, Guild Wars seperti sudah membaca arah genre ini jauh sebelum banyak game besar bergerak ke sana.
CORPG yang tidak pernah benar-benar diterima
Saat Guild Wars pertama dirilis, ArenaNet sempat memakai istilah CORPG, kependekan dari cooperative online RPG. Istilah itu dipakai untuk menegaskan bahwa game tersebut berbeda dari MMO tradisional, tetapi publik tetap melihatnya sebagai MMORPG.
Perbedaan yang ingin ditekankan ArenaNet sebenarnya cukup jelas. Pemain tidak terus-menerus bertemu banyak orang di dunia terbuka, kecuali di hub sosial atau ketika mereka mengundang pemain lain bergabung.
Pendekatan itu membuat Guild Wars terasa lebih kecil dan lebih terarah dibanding MMO yang mengandalkan dunia terbuka ramai. Banyak aktivitasnya ditempatkan dalam area instans, sehingga interaksi antarpemain tidak menjadi pusat pengalaman seperti pada game online besar yang lebih konvensional.
Yang dulu terasa berbeda, kini jadi umum
Perubahan besar justru datang dari arah MMO modern sendiri. Fitur yang dulu dipakai ArenaNet untuk membedakan Guild Wars kini semakin lazim, termasuk sistem untuk mengisi party dengan NPC di Final Fantasy 14 dan World of Warcraft.
Kedua game itu juga makin menonjolkan konten soloable seiring waktu. Akibatnya, batas antara MMO dan pengalaman online yang terasa seperti single-player menjadi semakin kabur bagi banyak pemain.
Bahkan saat karakter lain terlihat di sekitar, interaksi yang terjadi sering kali hanya singkat dan tidak selalu berkembang menjadi kerja sama mendalam. Pola seperti ini membuat pendekatan Guild Wars terdengar makin relevan di tengah perubahan genre.
Dari sandbox open-world ke hub sosial dan instans
Raph Koster, yang pernah terlibat di Ultima Online dan Star Wars Galaxies, ikut menyoroti pergeseran ini lewat kolom MMO. Ia mengamati bahwa MMO sandbox open-world yang dulu ingin dihindari Guild Wars 1 perlahan kehilangan pamor.
Menurut pengamatan itu, model theme park yang bertumpu pada instans dan social hubs justru mengambil alih ruang utama MMO modern. Banyak game online besar kini memusatkan aktivitas di hub sosial, lalu memindahkan sebagian besar konten penting ke area instans yang lebih terkontrol.
Di titik ini, kritik yang dulu dipakai Guild Wars untuk menegaskan identitasnya justru terdengar seperti deskripsi yang pas untuk banyak MMO masa kini. ArenaNet sendiri pada akhirnya menerima kenyataan bahwa mereka pernah memenangkan beberapa penghargaan MMO of the Year, lalu meninggalkan pendekatan CORPG karena istilah itu tidak benar-benar melekat.
Label kalah oleh cara bermain
Pada akhirnya, Guild Wars dipandang sebagai MMO bukan karena ArenaNet berhasil menamai ulang genre itu, melainkan karena pengalaman bermainnya dibaca begitu oleh pemain. Struktur yang lebih kecil, lebih terarah, dan berbasis instans membuat game ini tetap masuk ke bayang-bayang MMORPG di mata publik.
Ironisnya, justru ketika MMO modern semakin mendekati formula yang dulu membuat Guild Wars terasa berbeda, posisi game itu terlihat makin penting. Apa yang pernah dianggap menyimpang dari genre kini tampak seperti salah satu tanda awal arah baru yang kemudian diikuti banyak game online besar.







