End of Abyss Padu Horor Sci-Fi, Combat Ketatnya Tak Memberi Ruang Bernapas

End of Abyss datang dengan kombinasi yang tidak biasa: Metroidvania top-down, horor, dan sci-fi dalam satu paket yang menekan rasa waswas sejak awal. Game ini tidak hanya mengandalkan atmosfer gelap, tetapi juga pertarungan yang dirancang tetap rapat dan responsif.

Di balik konsep itu, Section 9 sengaja membangun pengalaman yang terasa unik, bukan sekadar meniru formula yang sudah ada. Hasilnya adalah permainan yang menempatkan eksplorasi, ancaman, dan kontrol yang ketat dalam satu alur yang saling menguatkan.

Dari Prototipe Aksi ke Metroidvania

Proyek ini bermula dari Mattias Ottvall dan adiknya saat masih berada di Tarsier Studios. Mereka ingin membuat sesuatu sendiri setelah bertahun-tahun bekerja, lalu mengangkat salah satu prototipe lama sebagai dasar studio baru mereka bersama Gustav.

Pada tahap awal, End of Abyss lebih dekat ke game aksi, terutama top-down shooter. Arah itu kemudian berubah ketika tim melihat potensi kamera top-down untuk dipadukan dengan sistem Metroidvania yang mereka sukai.

Ottvall menjelaskan bahwa fondasi kontrol sudah terbentuk sejak awal lewat mekanik evasi, dodge-and-roll, dan tembak-menembak yang responsif. Dari sana, tim mendorong permainan menjadi lebih atmosferik dan lebih tegang tanpa mengorbankan kendali pemain.

Atmosfer Gelap yang Jadi Identitas

Salah satu perubahan paling besar datang dari arah visual dan naratif. Dua rekan artistik tim disebut sangat menyukai atmosfer, Alien, serta berbagai karya sci-fi, dan pengaruh itu ikut menggeser proyek ke nuansa yang lebih gelap serta lebih menyeramkan.

Tim juga sengaja menghindari desain area yang terasa terlalu mirip satu sama lain. Karena latarnya adalah fasilitas atau kompleks bawah tanah, setiap wilayah dibuat memberi rasa baru saat pemain bergerak lebih dalam.

Menurut Ottvall, total proses pengembangan jika menghitung fase prototipe setara dengan sekitar empat tahun penuh produksi. Waktu itu dipakai untuk menyatukan identitas visual, struktur eksplorasi, dan ritme pertarungan yang sesuai.

Horor yang Menguatkan, Bukan Menggantikan

Section 9 tidak memposisikan horor sebagai satu-satunya daya tarik. Elemen itu justru dipakai sebagai pelengkap yang memperkuat Metroidvania, terutama lewat ambush attack dan tekanan saat pemain menjelajah area yang belum dikenal.

Rasa takut dalam game ini tidak hanya datang dari monster, tetapi juga dari ketidakpastian ketika pemain harus bergerak di tempat yang asing. Struktur eksplorasi dan backtracking membuat ancaman terasa terus mengintai di balik perjalanan.

Game ini juga menyiapkan banyak variasi musuh, termasuk versi berbeda dari musuh dasar yang bisa bermutasi dan berperilaku berbeda tergantung lingkungan. Di luar itu, ada sejumlah boss dengan perilaku dan tampilan yang berbeda.

Terinspirasi dari Horor, Anime, dan Game Klasik

Inspirasi utama proyek ini datang dari film, anime, dan game yang tumbuh bersama timnya. Ottvall menyebut Alien, The Thing, Akira, dan Ghost in the Shell sebagai referensi penting yang ikut membentuk identitas permainan.

Meski begitu, inspirasi tersebut tidak diarahkan untuk meniru sistem permainan tertentu. Yang ingin ditangkap adalah rasa yang ditinggalkan karya-karya itu, lalu dihadirkan kembali lewat pengalaman bermain yang dibangun sendiri.

Tim juga memakai Unreal Engine karena membantu prototyping dengan cepat dan memberi hasil visual yang kuat. Menurut Ottvall, engine itu membuat desain, grafis, dan pemrograman bisa bekerja selaras, sementara tiap anggota tim tetap fokus pada bidangnya masing-masing.

Kontrol Ketat Tetap Jadi Prioritas

Salah satu hal yang paling dijaga adalah respons kontrol. Ottvall menilai pengalaman yang rapat dan mudah dikendalikan sangat penting sejak prototipe awal, meski arah permainan kemudian dibuat lebih lambat dan lebih atmosferik.

Ia menegaskan bahwa tim tetap ingin menjaga rasa kontrol yang ketat sepanjang produksi. Perubahan nada ke arah horor dan suasana yang lebih pekat tidak boleh mengganggu kenyamanan pemain saat bergerak, menyerang, atau menghindar.

Soal durasi, Ottvall belum membuka angka pasti, tetapi menyebut ada banyak jam untuk dijelajahi. Pemain yang fokus ke jalur utama akan selesai lebih cepat, sedangkan pemain yang suka eksplorasi dan mencari material peningkatan akan mendapat waktu bermain lebih panjang.

End of Abyss dirancang untuk menyatukan eksplorasi, pertarungan yang rapat, dan ketegangan sci-fi dalam satu pengalaman yang berbeda. Bagi Section 9, perpaduan itu awalnya terasa seperti pertaruhan, tetapi justru berkembang menjadi identitas utama game ini.

Terkait